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Particularités et astuces de certains donjons
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Fleurdemarie
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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 06:16 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Le trousseau de clef ~ Contre un doplon, gain offert lors d'un combat contre un dopeul de temple, vous pourrez aussi acquérir un trousseau de clef auprès du PNJ de votre temple de classe. Ce trousseau offre un accès gratuit à pratiquement tous les donjons, une fois par semaine, et se régénère de son propre chef au bout de 7 jours. Les clés du trousseau ne remplacent pas les objets de quête nécessaires pour accéder à un donjon.
Les clés ne peuvent plus êtres achetées dans les hôtels de vente des ressources : elles se trouvent à présent dans les hôtels de ventes de bricoleurs des cités.



Donjon des Craqueleurs
Localisation ~ [-3, -7]
Requis ~ Clef du donjon des Craqueuleurs
Boss ~ Craqueleur Légendaire (niveau 140)





  • Le nombre de places disponibles à chaque salle diminue au fur et à mesure que vous progressez dans le donjon, ce qui vous amène notamment à une salle avec seulement 2 emplacements de départ. Assurez-vous donc au préalable que vous pourrez former des duos efficaces pour ne laisser personne sur le carreau.
Salle 1 : 8 placesSalle 2 : 7 placesSalle 3 : 6 placesSalle 4 : 5 placesSalle 5 : 4 places
Salle 6 : 3 places
Salle 7 : 2 places
Salle 9 : 8 places
Salle 10 : 8 places

Pour passer de la salle 9 à 10, empreinter le pont suspendu invisible. Pour cela prenez la case du milieu.








  • Le Craqueleur Légendaire invoque périodiquement un Craqueleur ou un Craqueleur des Plaines, ou encore un Craqueboule. Il offre également à certains de ses alliés de puissantes réductions de dommages. Vérifiez donc qui vous tapez afin de ne pas vous acharner sur une invocation ou de vous casser les dents sur des protections. A courte distance, il attaque en zone avec Frappe du Craqueleur. Il peut autrement booster ses PA avec Coeur de Craqueleur et une fois les 12 PA atteints, lancer Pierre étourdissante, qui met toute votre équipe à 0 PA pour un tour en plus d'infliger quelques dégâts : heureusement, ce sort ne se lance que tous les 5 tours. Enfin, il est faible à la terre et à l'air mais assez résistant aux autres éléments, assurez-vous donc d'avoir au moins l'un de ces deux éléments de représenté dans votre équipe.

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Fleur

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Dernière édition par Fleurdemarie le Mar 23 Aoû - 07:14 (2011); édité 5 fois
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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 06:16 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Fleurdemarie
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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 06:23 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Antre du Dragon Cochon
Localisation ~ Dans la mine, en [-1, 33]
Requis ~ Clef de l'antre du Dragon Cochon, Clef du labyrinthe du Dragon Cochon
Boss ~ Dragon Cochon (niveau 120)



  • Pour pouvoir accéder à l'antre du Dragon Cochon, vous devez parler à Fwoued qui vous transportera dans la première salle du labyrinthe. Vous aurez alors le choix de choisir une salle qui vous permettra d'atteindre le centre du labyrinthe, où vous pourrez alors lui donner les clefs requises pour entrer dans l'antre du Dragon Cochon. Choisissez donc une salle au hasard, et observez votre géoposition. Toutes les salles contiennent 4 portes, deux qui permettent de se déplacer vers l'est ou l'ouest, et deux pour aller au nord ou au sud.Le fonctionnement est simple : lors d'un changement de carte, si vous êtes arrivés par la gauche ou la droite, seules les portes du haut et du bas vous seront ouvertes, et vice versa. Il vous faudra donc zigzaguer haut/bas - gauche/droit pour arriver au centre. Attention : dès qu'une personne sur la même carte que vous emprunte une porte, elle se refermera, mais activera l'ouverture des portes contraires. Par exemple, un joueur sur la même carte décidant d'aller à gauche activera la fermeture de la porte de gauche et de droite, ouvrant ainsi même les portes du haut et du bas.
  • Il arrive de temps à autre que les portes d'une salle soient entièrement fermées, dans ce cas, reparlez à Fwoued pour retourner dans la salle des dalles pour choisir une nouvelle carte.
  • Le Dragon Cochon, d'entrée de jeu, lancera son sort Étourderie Mortelle, un poison d'une durée de deux tours qui atteint tous ses adversaires. Ce sort occasionne 200 de dommages (réduit par les résistances neutre) par PA utilisés : prévoyez donc un désenvoûteur sérieux si vous voulez éviter d'attendre les deux tours prescrits avant de pouvoir commencer à jouer. Pour être sur de vous, cliquez sur votre perso dans la ligne de combat. Tant que la tête de mort est sur vous PASSEZ VOTRE TOUR (même pas un petit boost). À noter toutefois que les PA donnés à la suite du lancement du sort peuvent être utilisés sans subir le poison. Par exemple si vous recevez un Mot Stimulant, les 2 PA gagnés peuvent être utilisés sans soucis. Autrement, le Dragon Cochon utilise un sort d'immobilisation à distance enlevant jusqu'à 20 PM, de manière esquivable. Ce monstre n'attaque qu'au corps à corps, avec Écrasement, un sort de type terre enlevant des PA tout en occasionnant des dégâts, et Croutage, sort de type neutre reculant la victime de 6 cases et possédant un coup critique extrêmement dangereux, les dégâts pouvant être supérieurs à 1 000. Profitez au passage de ses faiblesses à l'eau et à l'air mais oubliez toute tactique basée sur le tacle : possédant dans les ~ 1 000 d'agilité, il sera plutôt malaisé de tenter le tacle.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 06:57 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Laboratoire de Brumen Tinctorias
Localisation ~ En [-27, 17]
Requis ~ Clef du Laboratoire de Brumen Tinctorias
Boss ~ Nelween (niveau 120)



  • Si vous combattez ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Rish Claymore au temple Iop : vous pourrez alors entamer la quête « Où est passée la 7e compagnie ? » qui se termine par le gain d'une nouvelle emote. Il vous faudra, absolument la clef, elle n'est pas dropable et n'est pas dans le trousseaux si vous n'avez jamais fait le donjon.
  •  Avant de vous aventurer aux confins de la cave de taverne « Number Anticroist », prenez garde : toutes les créatures que vous trouverez dans le donjon ont été boostées aux hormones et ont près du double de leurs points de vie qu'habituellement, dans leur habitat naturel.
  • Nelween n'a pas beaucoup d'initiative : le Croc Gland jouera dans les derniers, mais lancera avant le début du combat Empoisonnement du Sang. Ce sort fera en sorte qu'à chaque fois que vous serez désenvoûté par Nelween ou par un Ouginak Enragé, vos dégâts seront minimisés à l'instar de la Poisse des Sram, pour un tour. De plus, à chaque soin reçu, vous perdrez 1 PA non esquivable pour un tour.
  • Nelween possède donc le sort Désenvoûtement des Ouginaks, qu'il lance à plus de 7 cases de portée, ainsi qu'Ablation Testiculaire et Déchirement Intestinal des Crocs Glands, qu'il n'utilise qu'au corps à corps. Il peut également lancer le sort Exhalation Toxique à distance jusqu'à 4 cases de portée : la cible verra ses résistances réduites de 29 % dans tous les éléments pour deux tours. De plus, avec ce même sort, Nelween pourra vous lier avec tous les adversaires qui vous sont adjacent : pendant 2 tours, les dommages que vous leur occasionnerez vous fera changer de place avec l'adversaire ciblée par votre attaque et vous recevrez les dégâts en retour.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:03 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Donjon Canidés
Localisation ~ Dans son donjon en [-24, 1]
Requis ~ Clef du donjon Canidés
Boss ~ Meulou (niveau 198)


  • Le Meulou frape avec le sort Éventration, connu pour ses dégâts très aléatoires. Par contre, il lancera, pour s'aider, le sort Fureur qui lui octroiera + 1 dommage à chaque coup reçu. Il possède aussi Reconstitution et invoque des Milimulous : faites gaffe au sort Odorat qui peut donner un réel avantage au Meulou, ou pas.
    • Vous pouvez vous faire accompagner d'un débuffeur pour tenter de diminuer au possible ses dons de dommages. Un ou plusieurs cogneurs feu ne sont pas du luxe non plus étant donné la faiblesse du Meulou à cet élément et ses nombreux points de vie.
    • Pensez aussi à amener un peu de soin avec vous. La carte de départ étant exiguë, les coups reçus seront presque inévitables.
  • Astuce : Un Meulou se cache aussi dans une grotte en Amakna située en [-2, 2]. Elle s'ouvre à l'aide d'activation de dalles, où 10 personnes seront nécessaire et où la deuxième salle des dalles demandera de reproduire la forme de la première salle. La grotte est cependant exiguë et le combat ne peut se faire qu'avec 4 joueurs au maximum.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:12 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Donjon des Abraknydes
Localisation ~ [-9, -14]
Requis ~ Clef du donjon des Abraknydes
Boss ~ Abraknyde Ancestral (niveau 240)

  • L'Abraknyde Ancestral invoque régulièrement une Arakne Majeure qui désenvoûte : sachez-le pour ne pas lancer tous vos envoûtements au premier tour et risquer de les perdre illico. Ce boss ne frappe qu'au contact mais lance aussi un empoisonnement qui dépend des PA que vous utilisez pendant votre tour. A partir du moment où les autres monstres ont été gérés, essayez de rester hors de sa ligne de vue pour éviter d'être empoisonné. De plus, son sort d'attaque au corps à corps, Morsure Sylvestre engage une perte de 100 en agilité pendant plusieurs tours pour la cible de l'attaque, en plus des dégâts. A noter aussi qu'il utilise un sort de reconstitution partielle lorsque ses points de vie sont assez bas.
  • Mieux vaut se débarrasser des Araknotrons en priorité : ils ne tapent pas très fort mais leur sort Complicité peut énormément augmenter les dégâts de leurs alliés si les mauvais effets s'enchaînent (boost des coups critiques, puis par exemple CC sur le boost des dommages etc.).
  • L'Abraknyde Ancestral et les Abraknydes sont sensibles à l'air et au feu, tandis que les Araknotrons et les Abraknes sont sensibles à la terre et à l'eau : une équipe frappant dans des éléments variés peut donc être un plus pour ne pas être ennuyé par les résistances de ces monstres.
Donjon du Chêne MouLocalisation ~ [-9, -14]
Requis ~ Clef du donjon du Chêne Mou, Clef du donjon des Abraknydes
Boss ~ Chêne Mou (niveau 920)
Pour accéder au Chêne Mou, parlez directement à Josette Taplane en lui proposant votre clef ou votre trousseau de clef. Quatre salles vous sépareront du Chêne Mou et ses acolytes :

  • La Branche Soignante ~ Son nom ne pourrait être plus explicite. Aux faiblesses feu et eau, elle soigne pour 3 PA, donc deux fois par tour, un de ses alliés blessés jusqu'à 63 de portée et ce sans ligne de vue. Lui retirer ses PA est généralement un bon moyen de limiter voire d'empêcher ses soins.
  • La Branche Invocatrice ~ Cette branche aux faiblesses terre et air commence le combat avec 5 PA de base. L'Appel de la Forêt, son premier sort d'invocation, lui coûte 4 PA et lui permet d'invoquer une créature de la forêt de manière aléatoire, de l'Abraknyde jusqu'à l'Abraknyde Ancestral. Cette branche a aussi la particularité de s'offrir 1 PA par tour avec Motivation Naturelle, cette technique ayant pour but d'atteindre les 10 PA nécessaires au lancement du sort Invocation de Branches, lui permettant d'invoquer au choix une Branche Soignante ou Invocatrice.
  • Le Chêne Mou ~ Le conseil premier pour toute équipe qui désirerait affronter le Chêne Mou est universel : ne jamais rester en ligne avec lui. Il attirera et repoussera les étourdis avec Attirance Sylvestre et Tornade de Branches, leurs occasionnant au passage de sérieux dommages en vol de vie. Il pourra utiliser sa Tornade de Branches sur un joueur se trouvant à 2 cases en cercle autour de lui. Autrement, il lance jusqu'à 12 de portée modifiable et sans ligne de vue son sort Embranchement du Chêne Mou, un sort pouvant faire perdre jusqu'a 3 PA à la cible.Une particularité intéressante du Chêne Mou est son sort Complicité qui, comme celui de l'Araknotron, offre un bonus aléatoire à son équipe pour une durée de 2 tours :
    • Un don de 50 aux coups critiques, lui permettant d'atteindre le 1/2 cc sur son Embranchement du Chêne Mou ;
    • Une augmentation de 200 à 300 % dommages ;
    • Une bonus de 63 de portée, annihilant pour 2 tours le jeu sur l'entrave de la portée.
  • Prévoyez donc du soin, atout qui pourrait s'avérer utile si vous cherchez à jouer sur l'entrave de PM et/ou de portée et que la Complicité ne joue pas en votre faveur. De plus, la carte de la salle finale du donjon est tout indiquée pour l'utilisation optimale des sorts de zone : profitez-en.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:17 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Donjon des Larves
Localisation ~ Dans la grotte, en [-2, -5], accessible via la grotte en [-3, -4]
Requis ~ Larve dorée
Boss ~ Shin Larve (niveau 68)

  • Ce donjon se doit d'être fait au minimum à deux personnes, puisqu'à deux reprises le donjon demande une double activation de levier afin d'ouvrir les portes des salles suivantes. La deuxième activation de levier demandera aussi de déposer sur trois socles différentes peaux de larves afin d'activer ledit levier : une peau de larve verte sur le socle vert, une peau de larve bleue sur le socle bleu et une peau de larve orange sur le socle de couleur orange. Après l'activation de ce deuxième levier, ne perdez pas de temps pour le combat suivant : l'ouverture de la porte est limitée en temps, il vous faudra donc être très rapide, sinon vous serez obligé de revenir à la précédente salle pour réouvrir la porte, et tout recommencer.
  • La Shin Larve possède un sort d'invocation en 3 déclinaisons :
    • Shin Larvoc I : Invoque une Larve Bleu, ou une Larve Saphir en coup critique.
    • Shin Larvoc II : Invoque une Larve Verte, ou une Larve Émeraude en coup critique.
    • Shin Larvoc III : Invoque une Larve Orange, ou une Larve Rubis en coup critique.
  • On remarque que la Shin Larve fait très souvent un coup critique sur ce sort, il serait fort probable qu'elle soit 1/2 de base sur celui-ci. Elle possède un sort de retrait PA en zone et un sort de dégâts au corps à corps qui repousse l'adversaire.
  • Étant donné qu'elle ne joue qu'au corps à corps et qu'elle ne possède que 2 PM, une stratégie axée sur le retrait de PM et sur la distance peut être aisée à appliquer. La Shin Larve possède des faiblesses à l'air et à l'eau plutôt importantes, sachez en profiter.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:19 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Bibliothèque du Maître Corbac
Localisation ~ [-20, -62]
Requis ~ Clef du Donjon du Maître Corbac
Boss ~ Maître Corbac (niveau 120 à 200)

  • Le Donjon du Maître Corbac fonctionne sous forme de labyrinthe de 12 pièces. À votre arrivée dans la première salle, parlez à Virgil, il vous indiquera 4 salles où le Maître Corbac peut se trouver, et il faudra ensuite se déplacer dans le donjon grâce à l'un des 2 groupes présents dans la pièce.
    • Le groupe de Renarbo déplacera toujours le groupe de joueur de façon horizontale vers la droite.
    • Le groupe de Buveur vous déplacera de façon verticale, vers le bas.
  • C'est en jonglant entre ces groupes que vous finirez par atterrir sur l'une des 4 salles où le Maître Corbac se cache potentiellement, si il n'y est pas, allez vers l'une des 3 autres salles indiqués par Virgil. A noter, qu'il est possible qu'il y ait 2 Maîtres Corbac dans la Bibliothèque : il suffit qu'un groupe d'aventuriers ait péri face à lui, Virgil vous indiquera alors 4 salles pour chacun des Maîtres Corbac.
  • Le Maître Corbac commencera généralement son tour avec Invocation de Corbac, le Corbac invoqué ne tardera pas à vous désenvoûter d'entrée de jeu, et Carapace d'Ailes qui lui ajoutera un puissant renvoi de dégâts dépassant les 400 et infligera un poison en mode vol de vie sur tous les joueurs, poison s'activant à chaque début de tour de chaque joueur. Sous ce sort, le Maître Corbac sera cependant dans l'incapacité de jouer pendant plusieurs tours, ce qui vous laissera le temps d'abattre les trois acolytes qui l'accompagnent.
  • Le réel danger commencera lorsque Carapace d'Ailes sera terminée : le Maître Corbac invoquera régulièrement un Corbac et utilisera Lien Volatile pour augmenter ses coups critiques ainsi que ceux de ses alliés. Ce qu'il faudra à tout prix éviter, c'est le contact direct avec lui, puisqu'il a une bonne agilité et surtout le sort Sanction Ténébreuse, qu'il enchaîne 3 fois et qui, en coup critique, peut monter jusqu'à - 1 500 de dommages. Prévoyez donc des experts dans l'entrave PM, Crâs, Enutrofs ou Sadidas, ces deux derniers pourront aussi désenvoûter les effets de la Carapace d'Ailes que le Maître Corbac pourrait relancer au cours du combat afin de se régénérer un peu. Prévoyez du soin aussi afin de pouvoir pallier à une éventuelle attaque Sanction Ténébreuse, au cas où le retrait de PM ne soit pas suffisant.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:22 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Maison Fantôme
Localisation ~ Dans la Foire du Trool, en [-13, -41]
Requis ~ Clef de la Maison Fantôme
Boss ~ Boostache (niveau 84)

  • Si vous faite ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Hanniboul Smisse, se trouvant dans l'atelier des forgerons d'Amakna. Vous pourrez alors entamer la quête « Fantômes contre fantômes », qui se termine par le gain d'une nouvelle attitude.
  • Boostache lance d'entrée de jeu son sort Une nuit d'enfer, qui le fait entrer dans les états Lourd et Enraciné, en plus de lui offrir, ainsi qu'à ses alliés, un bonus d'une dizaine de dommages et 130 en vitalité. Il frappe au corps à corps avec son sort Le Dentiste, qui lui coûte 3 PA, et qui est de l'élément air. Le sort est un petit vol de vie (environ ~ 50 de dégâts et ~ 100 sur coup critique) qui donne + 25 % de dégâts subis permanents à sa cible pour chaque coup donné. Avec ses 10 PA, il peut donc tapper 3 fois au corps à corps en un tour.
  • Il lance joue également sur le terrain des invocations : lorsqu'il le peut, il lance sort L'Enfer des Zombies qui ressuscite le dernier de ses alliés mort au combat. Il peut également invoquer une petite poupée appelée Ashi-magari avec son sort Esprit empêtrant. Du haut de ses ~ 150 points de vie et 1 PM, elle retire 100 PM aux adversaires qui se retrouvent à son corps à corps.
  • Boostache possède plus de 300 en agilité, ce qui le rend difficile à tacler. S'il est entouré, il lancera son sort Frayeurs qui agit comme une Libération : tous les ennemis au corps à corps sont reculés de 4 cases, et se voient retirés 1 PA esquivable.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:24 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Donjon Gelée
Localisation ~ Aucune
Requis ~ Multigely, à avaler
Boss ~ Gelée Royale Bleue (niveau 58), Gelée Royale Menthe (niveau 120), Gelée Royale Fraise (niveau 170) et/ou Gelée Royale Citron (niveau 280)

  • Pour fabriquer une Multigely, demandez à votre boulanger de mélanger dans son four 2 x Rougely, 3 x Vertgely et 4 x Bleugely. Chaque gely se fait à partir de 2 gelées de la même couleur.
  • Le donjon Gelée se compose de huit salles successives menant aux Gelées Royales. Chaque gelée tuée vous donnera 1 flaque dans vos objets de quête, choisissez donc vos groupes judicieusement en fonction de votre but :
    • Si au terme de ces salles vous avez 10 flaques d'une seule couleur, vous pourrez à la fin attaquer la Gelée Royale de cette couleur seulement. Par exemple, si vous finissez le donjon avec 6 flaques vertes, 4 flaques rouges, 12 flaques bleues et 17 flaques jaunes, vous pourrez affronter au choix la Gelée Royale Citron ou la Gelée Royale Bleue.
    • Si au terme du donjon vous finissez avec entre 10 et 15 flaques de chaque couleur, vous affronterez 2 Gelées Royales de différentes couleurs en même temps, sans pouvoir choisir.
    • Si vous finissez les salles avec un minimum de 15 flaques de chaque couleur, vous pourrez affronter les 4 Gelées Royales en même temps. Pour ce faire, assurez-vous de toujours combattre les groupes de 8 gelées : vous devriez alors terminer le donjon avec 15 flaques bleues et rouges, 16 flaques vertes et 18 flaques jaunes.
  • Chaque Gelée Royale possède de grosses résistances sauf dans son élément. Elles invoquent des gelées standard de leur couleur, possèdent un sort de réduction nommé Gel Protecteur. Le principal danger vient de leurs sorts d'attaques qui retirent 30 dans la caractéristique correspondant à leurs faiblesses, de plus, leurs invocations ont la même capacité, ce qui aura pour effet de réduire considérablement votre force de frappe qui pourrait ne plus traverser la réduction du Gel Protecteur. A noter, que cette capacité n'est valable qu'avec les Gelées Citron, Menthe et Fraise qui retirent respectivement, de l'agilité, de la force et de l'intelligence.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:27 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Donjon du Rat Blanc
Localisation ~ Dans les égouts de Bonta, en [-35, -59], accessible via [-34, -59]
Requis ~ Clef des Rats de Bonta
Boss ~ Rat Blanc (niveau 140)

  • Le Rat Blanc possède deux types d'attaque : il frappe au corps à corps avec Ravage ou en zone en mode vol de vie avec Raclée, ce premier sort donnant par la même occasion une faiblesse feu à la cible. Pour se protéger des éventuels dommages, le Rat Blanc lance son sort Rascasse qui dure 2 tours et qui a pour effet d'accumuler 50 % de résistance pour chaque coup reçu. La résistance acquise sera déterminée en fonction de l'élément dans lequel il aura été frappé. Plusieurs conseils peuvent être observés afin d'aider à contourner le problème :
    • Faites vous accompagner d'un débuffeur qui pourra assurer le désenvoutement du sort et des résistances ;
    • Jouez en mode multi-élément, vous pourrez ainsi vous assurer de lui infliger des dégâts plus que raisonnables avant qu'il devienne invincible pour quelques tours tout en profitant des différentes résistances qu'il n'aura pas acquises ;
    • Ou au contraire, privilégez les grosses attaques comme une Colère de Iop plutôt qu'une Flamiche pour maximiser les dégâts ;
    • Jouez-le en mode altération de PA, inesquivable ou non : le Rat Blanc ayant 7 PA de base et Rascasse lui en coûtant 3, assurez-vous de le maintenir à 2 PA ou moins pour qu'il reste sage.
  • Cependant, attention au sort Peste Blanche : le pestiféré qui aura cet envoûtement se verra désenvoûté de tous ses boosts s'il se fait soigner. Ce sort dure 5 tours.
Donjon du Rat NoirLocalisation ~ Dans les égouts de Brakmar, en [-26, -31], accessible via [-29, 31]
Requis ~ Clef des Rats de Brakmar
Boss ~ Rat Noir (niveau 140)

  • Un donjon où un mode de jeu dans lequel les soins jouent un rôle trop important peut s'avérer être la pire des idées. Le Rat Noir ne frappe qu'au corps à corps avec son attaque Rafale, agissant en vol de vie tappant dans les cinq éléments. Il lance aussi l'envoûtement Kackisoigne, régénérant la cible de plus de 2 000 points de vie si elle se fait frapper dans l'élément neutre ou terre. Pour 3 PA, il lancera sur un ennemi le sort Kackitu, qui engendrera la mort de ce joueur s'il se fait frapper. Ce sort possède cependant un temps de relance de 6 tours, permettant ensuite un rush au corps à corps sans risque de se faire affecter par le sort juste avant une Rafale.
  • Faites aussi attention au sort Peste Noire : le pestiféré perdra la moitié des PDV du Rat Noir s'il se fait soigner. Un sort redoutable en début de combat donc, mais qui ne l'est plus du tout lorsqu'il ne reste que peu de PDV au Rat Noir.
  • Prévoyez un débuffeur qui n'occasionne pas de dégâts, un Sadida ou un Eniripsa par exemple, au cas ou le tapeur de l'équipe se voit affublé d'un Kackitu ou d'une Peste Noire.
Donjon des Rats du Château d'AmaknaLocalisation ~ Dans les égouts d'Amakna, en [6, -10], accessible via [7, -4]
Requis ~ Clef du Donjon des Rats du Château d'Amakna
Boss ~ Sphincter Cell (niveau 440)

  • Le Sphincter peut tuer d'un coup un joueur, même un Sacrieur avec tous ses points de vie. Ce dernier invoque régulièrement des petites tortues qui donnent 200% de faiblesse dans un élément aux cibles à leur contact. Comme il a 200% de résistance partout, le but est de le maintenir collé à une de ses tortues pour qu'elle lui communique petit à petit ses faiblesses et permette de lui infliger des dégâts. Attention, elle peut aussi en donner à vos alliés si elle est invoquée à leur contact : pour éviter que le Cell ne se précipite sur eux afin de profiter de cette faiblesse (l'OS est alors quasi-assuré), tuez les tortues inutiles ou désenvoûtez vos alliés. Pour placer ces tortues que le Cell invoque à bonne distance de lui, une bonne classe de placement, comme un Pandawa et/ou un Sacrieur, est par exemple très utile.
  • Le Sphincter Cell peut se téléporter à chaque tour pour caser ses frappes, ce qui le rend extrêmement dangereux : lui retirer ses PA avec un Xélor ou un Ecaflip 1/2 CC sur la Griffe de Ceangal est une bonne façon de limiter, voire d'empêcher totalement qu'il occasionne des dommages. Pour canaliser ses dégâts, on peut aussi le placer de façon à ce qu'il n'ait qu'une seule cible "intéressante" à son contact (un allié qui ne soit pas une invocation et qui n'ait pas de sort de protection sur lui par exemple) : si les points de vie et les soins suivent, vous pouvez souffler.
  • La salle est coupée en 2 par un petit passage large d'une seule case : vous pouvez l'utiliser pour limiter l'afflux de monstres, et éviter par exemple le contact avec le Rat Noir ou le Rat Blanc. Néanmoins, vérifiez leurs envoûtements régulièrement, certains se lancent à distance et peuvent être gênants (la Peste Noire notamment

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:34 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Donjon Koulosse
Localisation ~ Dans le Canyon Sauvage, en [-17, 8]
Requis ~ Clef du donjon Koulosse
Boss ~ Koulosse (niveau 220)

  • Pour accéder au donjon, vous devez parcourir une quarantaine de cartes du Canyon Sauvage pour enfin retourner... à votre point de départ, mais en face du Gardien Koalak. Après les trois premières salles, parcourez le petit labyrinthe en vous dirigeant toujours vers l'Est, mais faites gaffe aux Bouftous des Cavernes et aux Boufcouls qui agressent. Deux salles plus tard, vous pourrez enfin affronter le Koulosse, qui invoque des Bouftous des Cavernes, qui transforme ses alliés en Boufcoul, ce dernier ayant un sort d'invisibilité d'autrui, cela peut donner une tournure inattendue au combat si le Koulosse en profite. En fait, le Koulosse attire ses victimes de très loin et lorsqu'il est assez près, les transforme en Boufcoul, ce qui empêche le joueur d'agir pendant 1 tour, devenant un vrai légume. Profitez donc des cachettes de la carte et tentez un jeu sur la distance plutôt qu'au corps à corps, à moins que vous ayez un bon altérateur de PA sous la main. À noter que le Koulosse ne joue pas en diagonale, ce qui peut être une stratégie intéressante à user avec des altérateurs de PM.
  • Récompense spéciale ~ Sort « Apprivoisement de Monture » (contre 50 Fleurs de Kaliptus et 50 Feuilles de Kaliptus), un équipement de la panoplie du Koulosse


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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:36 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Arche d'Otomaï
Localisation ~ Dans la tourbière sans fond, en [-55, -4]
Requis ~ Clef de l'Arche d'Otomaï
Boss ~ Gourlo le terrible (niveau 190)

  • Le Gourlo possède deux sorts d'attaque : Bombarde et Un gros boulet sur un autre boulet, qui est en zone. En l'état il reste invincible sauf si vous décidez de le tuer aux dégâts de poussée ou via des vulnérabilités. Une autre manière un peu plus ludique de le jouer sera de lui coller ses invocations de tonneau, afin qu'il prenne les faiblesses du sort Rhum Fourbe, faiblesse associée à la résistance dominante du Tonneau. Attention à soit caler le Gourlo dans un coin entouré de ses tonneaux, ou le tacler correctement, autrement il s'enfuira et vous ne pourrez profiter de ses - 200 % de faiblesse élémentaire. A noter que son sort Un gros boulet sur un autre boulet ajoute un malus CC de -1 par coup reçu.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:37 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Goulet du Rasboul
Localisation ~ Dans les plaines herbeuses, en [-51, 9]
Requis ~ Clef du Goulet du Rasboul
Boss ~ Silf le Rasboul Majeur (niveau 440)

  • Comment réduire les résistances du Rasboul ? Profiter de son sort Rasage pour le bourriner à coup de retrait de PA (exit Griffe de Caengal, le retrait doit être esquivable). Chaque tentative de retrait lui octroie 2 PA supplémentaires, et au bout d'environ 14 PA il lancera son sort Hololole. Attention : vous avez, à partir de ce moment, deux tour pour l'achever, auquel cas il faudra recommencer du début. Chaque sort qu'il subit lui donne 50 % de faiblesse dans l'élément de la frappe, sauf pour l'élément neutre, donc au mieux un élément sera déterminé avant de lancer le combat pour éviter tout malentendu. De plus, gare aux boosts de Hololole, lors de son lancement, le Rasboul gagne 900% Dommages et les joueurs proches de lui prendront un malus de 50% faiblesses dans tous les éléments. Attention à ses invocations, les Rasboul Mineurs, qui reconstituent au corps à corps. Vous pouvez les tuer direct en profitant de leur faiblesse aléatoire, ou utiliser un tacleur pour les garder loin.
    • La Baguette Houffe-Craitien fm feu peut être d'une belle utilité dans ce combat, sur un personnage blindé de + dommage et d'intelligence.
    • Si vous avec un tacleur et un altérateur de portée sous la main, n'hésitez pas à user de leur talent. Le sort Modération permettant au Rasboul de frapper tout en faisant une coopération à sa cible peut devenir pénible pour garder le Rasboul proche de vous, heureusement le sort étant a portée modifiable, un coup de malus de portée avec un joueur ou une invocation blindé(e) d'agilité à son tacle vous évitera de courir partout sur la carte pour le rattraper, puisqu'il ne pourra taper que son tacleur qui l'empêchera de s'enfuir.

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:40 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

MINI DONJON

Mini-donjon du fils caché du Docteur Nauh
Localisation ~ Dans la Plaine Herbeuse, en [-55, 4]
Requis ~ Rien la première fois, après il faudra toujours un Fragment de Cerveau Poli pour y entrer
Boss ~ Aucun

  • Ce mini-donjon de 4 salles contient divers monstres de la Plaine Herbeuse de l'île d'Otomaï :
    • Salle 1 : un Craqueleur Poli
    • Salle 2 : un Bitouf des Plaines
    • Salle 3 : un Mufafah et un Killibriss
    • Salle 4 : un Kido et un Killibriss
  • Parlez à Jean Nauh pour sortir de ce mini-donjon puis au Docteur Nauh pour récupérer votre récompense.
Récompense spéciale ~ 30 000 points d'expérience (la première fois seulement)



Mini-donjon du Docteur Morose
Localisation ~ Dans l'Arbre Hackam, en [-52, 16]
Requis ~ Rien la première fois, après il faudra toujours un Calice de Fécorce pour y entrer
Boss ~ Aucun

  • À l'instar du donjon du fils caché du Docteur Nauh, le Docteur Morose vous demande de procéder à la recherche de sa femme qui se trouve au terme de ce mini-donjon. Vous rencontrerez sur votre route divers monstres de la Jungle Obscure :
    • Salle 1 : un Chiendent
    • Salle 2 : un Nerbe
    • Salle 3 : une Floribonde
    • Salle 4 : un Fécorce
    • Salle 5 : un Abrakleur Sombre
    • Salle 6 : un Bitouf Sombre et une Floribonde
  • Parlez à Jeanne Morose puis au Docteur Morose pour sortir et récupérez votre dû.
Récompense spéciale ~ 30 000 points d'expérience (la première fois seulement)
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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 07:43 (2011)    Sujet du message: Particularités et astuces de certains donjons Répondre en citant

Kanniboul Ebil
Localisation ~ Dans la jungle de l'île de Moon, en [34, 4]
Requis ~ 2 Noix de Kokoko, Clef du donjon Kanniboul
Boss ~ Kanniboul Ebil (niveau 79)

  • Si vous faite ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Hanniboul Smisse, se trouvant dans l'atelier des forgerons d'Amakna. Vous pourrez alors entamer la quête « T'as les boules », qui se termine par le gain d'une nouvelle attitude.
  • Le Kanniboul Ebil traine avec lui la Poupée Aycetroy, une créature avec peu d'initiative mais qui, avant même le tour du premier joueur de la timeline, lancera le sort Martyr Poupesque qui sacrifie tous ses alliés jusqu'à sa mort, mais qui n'a pas d'effet sur les invocations des Kanniboules. Elle lance également jusqu'à une distance d'environ 6 de portée son sort Myopie Poupesque, lui coûtant 2 PA, et qui retire 3 de portée aux adversaires pour 3 tours. Elle n'a pas d'agilité, et possède un comportement très fuyard.
  • Le Kanniboul Ebil possède deux sorts d'envoûtement qu'il lance alternativement et qui touche lui ainsi que tous ses alliés : Frénésie Moonesque offre + 33 de dommages pour 4 tours, et Inspiration Moonesque donne un gain de + 5 PA pour 3 tours.
  • Il attaque avec le sort Bouboule lui coutant 3 PA, et ce jusqu'à 6 de portée, avec ligne de vue. Ce sort occasionne à la cible un poison occasionnant 5 a 11 de dégâts de type neutre pendant 2 tours.

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